Páginas

Mostrando postagens com marcador Vantagens. Mostrar todas as postagens
Mostrando postagens com marcador Vantagens. Mostrar todas as postagens

sábado, 24 de março de 2012

Deflexão (1 ponto)



 Deflexão

Com esta Vantagem você tem chance de bloquear completamente um ataque baseado em Poder de Fogo, sem sofrer quase nenhum dano.
Quando recebe um ataque baseado em PdF, você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa. Caso sua FD final seja igual ou maior que a FA do atacante, você consegue desviar o ataque para longe e não sofre nenhum dano.
Caso seja menor, você sofre dano normal.
A Deflexão é considerada uma Esquiva -ou seja, você só pode usar um número máximo de vezes por turno igual à sua Habilidade. Deflexão não funciona contra ataques feitos com Membros Elásticos.

Construto - Racial (O pontos)


 Construto Racial (O pontos)

Você não nasceu; foi construído. Em mundos modernos, provavelmente será um robô ou andróide; em mundos medievais esta Vantagem diz que você é um golem, uma estátua feita com materiais raros e animada através de magia.
Construtos nunca precisam dormir, comer ou beber. Sào imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente (ou seja, que tenham Telepatia como exigência) e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas. Infelizmente, Construtos NUNCA recuperam Pontos de Vida
-nem com descanso, nem através de cura, magia, poções ou itens mágicos. Eles podem ser consertados, mas apenas por alguém que possua a Perícia Máquinas: um teste bem sucedido de Habilidade +1 restaura 1 PV em meia hora.
Em caso de falha, uma nova tentativa vai consumir mais meia hora. A critério do Mestre, o conserto também pode levar 4d horas sem testes.
Construtos podem usar e recuperar Pontos de Magia de formas normais (com repouso ou itens). No entanto, eles não podem ser magos, clérigos ou usar magia. Também não podem ser ressuscitados, mas eles nunca morrem realmente: um construto que chegue a O PVs estará destruído, mas ainda pode ser consertado com a Perícia Máquinas. Um construto não recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual tenha morrido.

Clericato [2 pontos]



 Clericato

Você é um sacerdote, druida, xamã ou outro tipo de servo dos deuses, ou de outras entidades superiores. Em troca de cumprir certas obrigações, você recebe poder mágico (1 ponto de Focus em qualquer Caminho à escolha do jogador) e pode lançar certas magias divinas que outros magos não podem. Por exemplo, apenas personagens com esta Vantagem podem lançar magias de cura. Veja mais sobre isso no capítulo Magos e Magia.
A Vantagem Paladino é bem semelhante.
Um personagem com Clericato é um servo dos deuses “genérico”: ele serve aos deuses como um todo, sem ser devotado a uma única divindade. No entanto, também é possível para ele escolher se devotar a um único deus ou culto. Isso é muito comum no mundo de Arton, que tem vinte deuses maiores e centenas de outros menores.
Para maiores detalhes consulte o Manual do Aventureiro.

Ciborgue - Condicional [especial]

Cybogue em uma época medieval
Ciborgue  

Ciborgue - Condicional

Um ciborgue é uma criatura viva com partes mecânicas, como o Robocop; ou um robô com partes orgânicas, como o Exterminador do Futuro. Em qualquer dos casos, é uma combinação de máquina e criatura viva.

Em alguns casos, a transformação é realizada para salvar a vida da criatura, substituindo partes vitais perdidas por órgãos artificiais; em outros, a meta é ampliar as habilidades através de biônicos mais poderosos que partes naturais.

Centauro - Racial (2 pontos)


Tudo sobre a raça dos Centauros

Centauros conversando


Centauro é um termo que se refere a qualquer criatura "táurica", ou seja, que possui um torso humano unido a um corpo de animal com quatro, seis ou mais patas. Os centauros mais conhecidos são os que têm metade humana e metade equina, mas existem outras variações, como os que se assemelham a leões, lagartos, aranhas, escorpiões e outros animais. Por esse motivo, os centauros não podem usar roupas, armas, veículos ou equipamentos feitos para humanos, tendo assim a desvantagem de Modelo Especial.

Bom Senso [1 ponto]



 Bom Senso

Toda vez que o personagem começar a fazer alguma coisa que o Mestre achar ESTUPIDA, ele fará, secretamente, um teste de Habilidade (baseado na Característica do personagem). Um sucesso nesse teste significa que ele deverá avisar o personagem — “Você pensou melhor e não está achando uma boa idéia o que vai fazer”. Esta Vantagem permite que um jogador impulsivo desempenhe o papel de um personagem ponderado.

Boa Fama (1 ponto)



 Boa Fama

Você é respeitado entre os outros heróis e aventureiros do mundo. Você pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, respeitado ou temido por alguma razão.
Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também desvantagens. Para você, será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se você tem a Desvantagem Ponto Fraco (veja mais adiante), ele será conhecido por todos. Outra coisa: você é famoso entre aventureiros, heróis e vilões, mas não necessariamente entre pessoas comuns.

Ataque Múltiplo (1 ponto)



 Ataque Múltiplo 

Você pode fazer mais ataques com Força em uma única rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) consome 2 PMs. Assim, atacar três vezes na mesma rodada consome 6 PMs. O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade.
A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques.
Usar esta Vantagem requer uma ação completa.

Ataque Especial [1 ponto]

 Ataque Especial

Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro tem algum tipo de técnica ou ataque especiat; um golpe mais difícil de aplicar, mas que provoca dano maior.
Isso é tão comum nos mundos de aventura que qualquer personagem pode fazer um ataque especial gastando 1 PM e ganhando F+1 ou PdF+1. Isto é simplesmente uma manobra especial; não é preciso pagar pontos de personagem por ela.
Existe, no entanto, a Vantagem Ataque Especial. Gastando 2 PM5 você pode aumentar em +2 sua Força ou Poder de Fogo (escolha F ou PdF durante a criação do personagem). Usar qualquer tipo de Ataque Especial é considerado uma ação parcial.
Este Ataque Especial “padrão” custa 1 ponto.
Por mais pontos, é possível enriquecer o ataque:
Area (+3 pontos): em vez de apenas um alvo, o ataque atinge uma área maior e quaisquer criaturas dentro dela. O ataque tem FA total no ponto de impacto, e se reduz em -1 para cada 3m de distância do ponto de impacto. Apenas um alvo pode receber FA total (porque está diretamente no ponto de impacto). Todos os alvos, incluindo o principal, têm direito a uma esquiva para reduzir em -1 a Força de Ataque.
Esta Vantagem é válida apenas para ataques com PdF. Caso o atacante esteja dentro da área de efeito, ele TAMBEM sofrerá dano! Um ataque de Area custa +8 PMs.

Armadura Extra (2 a 4 pontos cada)


 Armadura Extra 

Esta Vantagem torna você mais resistente a certos tipos de dano: sua Armadura será duas vezes maior, mas apenas contra aquele dano (veja mais detalhes em Tipos de Dano).
Exemplo: você tem Habilidade 4, Armadura 3 e Armadura Extra contra Frio/Gelo. Se for atingido por um raio congelante, sua Força de Defesa será 4+(3x2), resultando em FD 10.
O custo depende daquilo a que você é resistente:
Qualquer ataque com Poder de Fogo (4 pontos)
Qualquer ataque com Força (3 pontos)
Magia e Armas Mágicas (3 pontos)
Corte;
Perfura
ção; Contusão; Explosão; Calor/Fogo; Frio/Gelo; Luz; Eletricidade; Vento/Som; Químico (Água, Ácido, Venenos...) (2 pontos cada)

Armadura Especial [1-5 pontos]


Tudo sobre a vantagem armadura especial


Como no caso de armas, alguns heróis valorosos carregam armaduras especiais criadas por forças superiores

 ou ferreiros extremamente experientes, sejam mágicas ou tecnológicas. A vantagem Armadura Especial pode ser comprada em niveis, sendo que um novo nível DEVE ser colocado em outra armadura (uma Armadura Especial +1 não pode ser transformada em +3, pois perderá suas capacidades místicas, mas uma outra armadura pode assumir +3 logo que for forjada ou construída):
1 ponto: acrescenta +1 à sua Força de Defesa final.
2 pontos: acrescenta +2 à sua Força de Defesa final.
3 pontos: acrescenta +3 à sua Força de Defesa final. E assim por diante até um máximo de 5 pontos.
A Armadura Especial é mais leve que sua versão comum (metade do peso, arredondado para baixo. Ela está ligada a você e ajustada ao seu corpo, e nenhum inimigo comum poderá usá-la (apenas grandes poderes sobrenaturais seriam capazes disso).
Esta Vantagem pode também ser aplicada em escudos.




Arma Viva [1 ponto]


Tudo sobre a vantagem arama viva


Normalmente um personagem que luta desarmado, não pode matar seu oponente com seus golpes — quando o adversário atinge O PVs, ele cai inconsciente, mas não morto (veja Nocaute no capítulo Regras e Combate).
Esta Vantagem diz que seu personagem possui um treinamento especial em luta desarmada, o suficiente para matar seus adversários com seus golpes. Mesmo lutando desarmado, seus golpes serão mortais.

Arma Especial (1 a 12 pontos)


Vantagem  Arma Especial 


Alguns heróis valorosos carregam armas de excelente qualidade criadas por forças superiores ou ferreiros extremamente experientes, sejam mágicas ou tecnológicas. Sua Arma Especial pode ser arremessada para causar dano maior (mesmo que seja uma espada, martelo ou outra arma de combate corporal). Isso resulta em PdF+2 (somente para o dano, e não distância) para fazer esse ataque. Naturalmente, depois ela deve ser recuperada.
A Arma Especial é mais leve que sua versão comum (metade do peso) e permanece guardada ou escondida, sem interferir com seus movimentos, até o momento do uso. Ela está ligada a você, e nenhum inimigo comum pode roubá-la (apenas grandes poderes sobrenaturais seriam capazes disso). O Dano de uma Arma Especial é considerado mágico.

Arena [1 ponto]

Um anfibio aproveitando suas habilidade aquáticas para lutar com um soldado comum debaixo d'água

A vantagem “arena” no RPG 3d&t

Você já se imaginou lutando em um coliseu, cercado por uma multidão enlouquecida, enfrentando os mais terríveis adversários? Ou talvez você prefira um duelo de honra, em um campo aberto, sob o olhar atento dos deuses? Seja qual for o seu estilo de combate, a vantagem “arena” pode ser a sua melhor aliada. Neste post, vou explicar o que é essa vantagem, como usá-la, e dar um exemplo de uma situação em que ela salvou o mundo.

Área de Batalha (2 pontos)


vantagem Área de Batalha 


Gastando 4 Pontos de Magia, você tem o poder de transportar a si mesmo e um ou mais oponentes (mas não colegas) temporariamente para uma “área de batalha”, uma outra dimensão onde você leva vantagem em combate. Nenhum outro personagem pode interferir na luta enquanto eles estiverem na Area.
Um oponente pode evitar ser transportado contra a vontade com um teste de R-1. Quando dois personagens tentam ativar a Área de Batalha ao mesmo tempo, somente aquele que vence a iniciativa conseguirá o feito; ao perdedor só resta esperar enquanto tenta sobreviver...
A Área de Batalha dura dois turnos e pode ter dois

Arcano (4 pontos)


Vantagem arcano

Esta Vantagem diz que você tem uma aptidão natural para a magia, e pode se tornar um grande mago mais facilmente. Você recebe automaticamente Focus 1 em todos os seis Caminhos -e mais tarde pode elevar cada Focus em separado, com pontos, de forma normal.
Os Focus que você ganha com esta Vantagem não podem ser remanejados. Ou seja, você não pode “tirar” um ponto de Trevas para ter Fogo 2, por exemplo.
Você pode comprar esta Vantagem mais vezes.
Entâo, por 8 pontos, pode ter Arcano x2 e Focus 2 em todos os Caminhos.

Aparência (variável)


Veja como faciona a aparência do seu personagem no jogo de RPG

Você tem liberdade para dar a seu personagem a aparência que desejar. Pode também escolher as cores do cabelo, da pele, etc. No entanto, certas aparências influenciam em certos aspectos.
Um personagem pode possuir apenas um tipo de Aparência (a não ser em casos de Forma Alternativa ou Insano: múltipla personalidade) e, os que não possuam nenhuma das Aparências listadas a seguir são considerados



 pessoas comuns, que se misturam facilmente á multidão. Usar qualquer tipo de Aparência não gasta PMs.
Aparência Agradável (1 ponto): você se veste bem e causa uma boa impressão a membros do mesmo sexo e é considerado atraente pelo sexo oposto. Você pode até mesmo liderar um número de pessoas igual à sua Habilidade, Ter Aparência Agradável também concede um bônus +1 em testes de Atuação, Lábia, Sedução e outras que envolvam a aparência para conquistar a confiança de outras criaturas.
Os efeitos dessa Vantagem não se aplicam à pessoas que, por algum motivo, não gostam do personagem.

AceIeraço (1 ponto)



Vantagem aceleração

Você é mais ágil que o normal e pode realizar ações e correr mais rápido. Esta Vantagem permite realizar uma tarefa que normalmente tomaria sua movimentação no turno, como recarregar uma arma (para mais detalhes consulte o capítulo Regras e Combate), porém ela não permite atacar mais de uma vez (para isso existem as Vantagens Ataque e Tiro Múltiplo). Ela ainda oferece um bônus de +1 em Esquivas (não cumulativo com Teleporte) e +1 em Habilidade APENAS para calcular o movimento do personagem.
Aceleração pode ser comprada mais vezes, porém o único benefício que será cumulativo é o bônus H+1 para o movimento.
Usar esta Vantagem em situações de combate gasta 1 Ponto de Magia. Os efeitos duram até o fim do combate.

Aliado (1 ponto cada)


Vantagem aliado


Você tem um aliado, um companheiro com quem pode contar. O aliado pode ser outro personagem jogador ou então um NPC, um personagem controlado pelo Mestre. Seu aliado pode ajudar você quando tiver problemas, mas às vezes ele também pode precisar de sua ajuda!
Você pode inventá-lo se quiser, mas o Mestre dará a aprovação final. Em geral, um Aliado é construído com a mesma quantidade de pontos que o próprio personagem jogador. Se quiser um Aliado mais poderoso, ele custarà mais caro: 1 ponto extra para cada ponto de personagem.
Por exemplo, se você é um herói Novato (5 pontos) e quer um Aliado feito com 6 pontos, ele vai custar 2 pontos.

Adaptador (1 ponto)


Tudo sobre a vantagem adaptador 


Você tem facilidade para lidar com armas e improvisar novos golpes. Esta Vantagem permite mudar o tipo de dano de sua Força ou Poder de Fogo sem sofrer nenhuma penalidade na Força de Ataque, como se fosse seu próprio dano inicial. Para mais detalhes veja o capítulo Regras e Combate -
Tipos de Dano. Usar esta Vantagem não gasta PMs, e conta como uma ação livre para UMA troca de dano no turno (mais trocas contam como uma ação parcial cada).