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sábado, 24 de março de 2012

Bom Senso [1 ponto]



 Bom Senso

Toda vez que o personagem começar a fazer alguma coisa que o Mestre achar ESTUPIDA, ele fará, secretamente, um teste de Habilidade (baseado na Característica do personagem). Um sucesso nesse teste significa que ele deverá avisar o personagem — “Você pensou melhor e não está achando uma boa idéia o que vai fazer”. Esta Vantagem permite que um jogador impulsivo desempenhe o papel de um personagem ponderado.

Boa Fama (1 ponto)



 Boa Fama

Você é respeitado entre os outros heróis e aventureiros do mundo. Você pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, respeitado ou temido por alguma razão.
Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também desvantagens. Para você, será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se você tem a Desvantagem Ponto Fraco (veja mais adiante), ele será conhecido por todos. Outra coisa: você é famoso entre aventureiros, heróis e vilões, mas não necessariamente entre pessoas comuns.

Ataque Múltiplo (1 ponto)



 Ataque Múltiplo 

Você pode fazer mais ataques com Força em uma única rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) consome 2 PMs. Assim, atacar três vezes na mesma rodada consome 6 PMs. O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade.
A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques.
Usar esta Vantagem requer uma ação completa.

Ataque Especial [1 ponto]

 Ataque Especial

Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro tem algum tipo de técnica ou ataque especiat; um golpe mais difícil de aplicar, mas que provoca dano maior.
Isso é tão comum nos mundos de aventura que qualquer personagem pode fazer um ataque especial gastando 1 PM e ganhando F+1 ou PdF+1. Isto é simplesmente uma manobra especial; não é preciso pagar pontos de personagem por ela.
Existe, no entanto, a Vantagem Ataque Especial. Gastando 2 PM5 você pode aumentar em +2 sua Força ou Poder de Fogo (escolha F ou PdF durante a criação do personagem). Usar qualquer tipo de Ataque Especial é considerado uma ação parcial.
Este Ataque Especial “padrão” custa 1 ponto.
Por mais pontos, é possível enriquecer o ataque:
Area (+3 pontos): em vez de apenas um alvo, o ataque atinge uma área maior e quaisquer criaturas dentro dela. O ataque tem FA total no ponto de impacto, e se reduz em -1 para cada 3m de distância do ponto de impacto. Apenas um alvo pode receber FA total (porque está diretamente no ponto de impacto). Todos os alvos, incluindo o principal, têm direito a uma esquiva para reduzir em -1 a Força de Ataque.
Esta Vantagem é válida apenas para ataques com PdF. Caso o atacante esteja dentro da área de efeito, ele TAMBEM sofrerá dano! Um ataque de Area custa +8 PMs.

Armadura Extra (2 a 4 pontos cada)


 Armadura Extra 

Esta Vantagem torna você mais resistente a certos tipos de dano: sua Armadura será duas vezes maior, mas apenas contra aquele dano (veja mais detalhes em Tipos de Dano).
Exemplo: você tem Habilidade 4, Armadura 3 e Armadura Extra contra Frio/Gelo. Se for atingido por um raio congelante, sua Força de Defesa será 4+(3x2), resultando em FD 10.
O custo depende daquilo a que você é resistente:
Qualquer ataque com Poder de Fogo (4 pontos)
Qualquer ataque com Força (3 pontos)
Magia e Armas Mágicas (3 pontos)
Corte;
Perfura
ção; Contusão; Explosão; Calor/Fogo; Frio/Gelo; Luz; Eletricidade; Vento/Som; Químico (Água, Ácido, Venenos...) (2 pontos cada)

Armadura Especial [1-5 pontos]


Tudo sobre a vantagem armadura especial


Como no caso de armas, alguns heróis valorosos carregam armaduras especiais criadas por forças superiores

 ou ferreiros extremamente experientes, sejam mágicas ou tecnológicas. A vantagem Armadura Especial pode ser comprada em niveis, sendo que um novo nível DEVE ser colocado em outra armadura (uma Armadura Especial +1 não pode ser transformada em +3, pois perderá suas capacidades místicas, mas uma outra armadura pode assumir +3 logo que for forjada ou construída):
1 ponto: acrescenta +1 à sua Força de Defesa final.
2 pontos: acrescenta +2 à sua Força de Defesa final.
3 pontos: acrescenta +3 à sua Força de Defesa final. E assim por diante até um máximo de 5 pontos.
A Armadura Especial é mais leve que sua versão comum (metade do peso, arredondado para baixo. Ela está ligada a você e ajustada ao seu corpo, e nenhum inimigo comum poderá usá-la (apenas grandes poderes sobrenaturais seriam capazes disso).
Esta Vantagem pode também ser aplicada em escudos.




Arma Viva [1 ponto]


Tudo sobre a vantagem arama viva


Normalmente um personagem que luta desarmado, não pode matar seu oponente com seus golpes — quando o adversário atinge O PVs, ele cai inconsciente, mas não morto (veja Nocaute no capítulo Regras e Combate).
Esta Vantagem diz que seu personagem possui um treinamento especial em luta desarmada, o suficiente para matar seus adversários com seus golpes. Mesmo lutando desarmado, seus golpes serão mortais.