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sábado, 24 de março de 2012

Arma Especial (1 a 12 pontos)


Vantagem  Arma Especial 


Alguns heróis valorosos carregam armas de excelente qualidade criadas por forças superiores ou ferreiros extremamente experientes, sejam mágicas ou tecnológicas. Sua Arma Especial pode ser arremessada para causar dano maior (mesmo que seja uma espada, martelo ou outra arma de combate corporal). Isso resulta em PdF+2 (somente para o dano, e não distância) para fazer esse ataque. Naturalmente, depois ela deve ser recuperada.
A Arma Especial é mais leve que sua versão comum (metade do peso) e permanece guardada ou escondida, sem interferir com seus movimentos, até o momento do uso. Ela está ligada a você, e nenhum inimigo comum pode roubá-la (apenas grandes poderes sobrenaturais seriam capazes disso). O Dano de uma Arma Especial é considerado mágico.


Por 1 ponto, o personagem pode comprar este modelo básico de uma Arma Especial, de categoria Simples ou Comum (para uma Arma Especial Exótica o custo é de 2 pontos), porém, com mais pontos a arma pode apresentar também as seguintes características:
• Ataque Especial (1 ponto): uma arma pode ter seu próprio Ataque Especial. Isso quer dizer que você gasta




 Pontos de Magia e aumenta ainda mais sua Força ou PdF quando usa a arma. Por exemplo, um personagem com H4, F2, e uma Arma Especial (que, por exemplo, conceda FA=F+H+2d) com um poder secreto, pode gastar 2 PMs para conseguir uma FA 9 (4+2+1+2) + 2d. Requer uma ação completa.
Fortalecida (variável): pode ser comprada em níveis, sendo que um novo nível DEVE ser colocado em outra arma (uma Arma Especial Fortalecida +1 não pode ser transformada em +3, pois perderá suas capacidades místicas, mas uma outra arma pode assumir +3 logo que for forjada ou construída):
1 ponto: acrescenta +1 à sua Força de Ataque final.
2 pontos: acrescenta +2 à sua Força de Ataque final.
3 pontos: acrescenta +3 à sua Força de Ataque final. E assim por diante até um máximo de 5 pontos.
Maldita (-1 ponto): esta é uma DESVANTAGEM para armas: uma Arma Maldita sempre salta para suas mãos no momento de uma luta, e você nunca pode escolher lutar sem ela.
Caso seja derrubada ou roubada, você não será capaz de lutar até recuperar a arma. Você pode se livrar de uma arma assim com a magia Cura de Maldição, mas a arma continuará sendo maldita e ficará presa à próxima pessoa que tentar usá-la.




 • Profana (1 ponto): este tipo de arma possui a maldição de deuses malignos, e aumenta em +1 a Força e Armadura do usuário quando ele enfrenta seres vivos e criaturas da luz (que possuam ou sejam criadas com magia da Luz). Certas formas de Códigos de Honra (como dos Heróis e da Honestidade) também fazem com que uma criatura seja considerada benigna para esta arma.
Esses tipos de armas não podem ser empunhadas por seres considerados benignos.
• Retornável (1 ponto): caso seja derrubada ou arremessada, esta arma retoma magicamente às mãos do usuário no mesmo turno.
• Sagrada (1 ponto): este tipo de arma possui a bênção de deuses benignos, e aumenta em +1 a Força e Armadura do usuário quando ele enfrenta Mortos-Vivos e criaturas das trevas (que possuam ou sejam criadas com magia das Trevas). Certas formas de insanidade (como Homicida) também fazem com que uma criatura seja considerada maligna para esta arma.
Esses tipos de armas não podem ser empunhadas por seres considerados malignos.
• Veloz (1 ponto): esta arma oferece um bônus de +2 em Habilidade quando você joga sua iniciativa.



 • Vorpal (2 pontos): esta arma permite decapitar ou desmembrar outra criatura com mais facilidade. Ela concede um bônus de +1 aos testes de Amputação (veja o capitulo Regras e Combate — Fraturas e Amputações). O atacante deve declarar a manobra antes de realizar o ataque.
Note que Construtos, Mortos-Vivos (menos Vampiros) e alguns outros monstros (como hidras) não podem morrer devido à perda da cabeça. Apenas sofrem dano normal.

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