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sábado, 13 de janeiro de 2024

RPG 3D&T - Aventura sobre Robos

Robos em um floresta

Jogar RPG não é algo limitado apenas ao mundo medieval com dragões e fadas. Você pode criar histórias que variam de tempo ou misturar tudo junto dentro de uma narrativa só. Assim como no jogo The Legend of Zelda, que se passa em um cenário medieval, ou como Chrono Trigger, que brinca com viagens no tempo.

Independente da época, sabemos que robôs fazem parte da nossa cultura e não é de hoje que pensamos em criar humanoides com inteligência própria, capazes de executar funções melhores que nós.

Pensando nisso, eu quero apresentar minha proposta de como seria um jogo de Robôs ou Mechas no RPG.

domingo, 7 de janeiro de 2024

Magos e Magias - Tudo que você precisa saber para jogar RPG

Magia é um elemento muito importante talvez até o MAIS importante nos jogos de RPG. Ela aparece não apenas nos mundos de fantasia medieval, onde sua presença é fundamental, mas também em muitos cenários modernos e até futuristas. Em certas histórias, o único tipo de "superpoder" possuído por humanos é a magia.

 Contudo, vamos lembrar também que a magia não está presente em TODOS os gêneros de games e anime. Em muitos deles não existe qualquer mágica.


segunda-feira, 1 de janeiro de 2024

Anfíbios - Tudo sobre sua Raça

Anfibio - Raça de RPG

Os anfíbios são uma raça de seres híbridos entre humanos e animais aquáticos, como sapos, salamandras, tritões e peixes. Eles vivem em cidades submersas ou em ilhas próximas ao mar, onde podem explorar os recursos marinhos e manter contato com outras raças. Eles são conhecidos por sua adaptabilidade, curiosidade e habilidade mágica.

Água profana: a magia que pode mudar o rumo de uma batalha

Bruxa envenenando as águas de um rio com magia negra

A magia “Água profana” é uma das mais poderosas e versáteis do manual 3d&t. Ela permite ao mago manipular a água de forma a causar dano, cura, proteção ou efeitos especiais aos seus aliados e inimigos. Mas quem foi o criador dessa magia? Como ela foi criada? Quais são os requisitos para lançá-la? E quais são os relatos de quem já usou essa magia em situações de perigo? Neste post, vamos responder a essas perguntas e mostrar como a “Água profana” pode ser uma grande aliada em suas aventuras de RPG.

ÁGUA ABENÇOADA: A Magia da Purificação

Khalmir abençoando as águas para seus soldados


A magia “ÁGUA ABENÇOADA” é uma das mais simples e úteis do manual de jogo de RPG 3d&t. Ela permite ao usuário criar uma pequena quantidade de água sagrada, capaz de afastar criaturas malignas, curar ferimentos leves e purificar objetos e ambientes. Neste post, vamos conhecer um pouco mais sobre essa magia, sua origem, sua história e um exemplo de uso.

domingo, 31 de dezembro de 2023

Como jogar RPG?

Aprenda a jogar RPG 3D&t

Como jogar RPG


O RPG 3D&t é um sistema de jogo de interpretação de personagens criado por Marcelo Cassaro e publicado pela primeira vez em 1994. Ele é voltado para cenários de anime, mangá, videogame e cultura pop em geral, permitindo criar personagens com poderes e habilidades fantásticas. Ele é simples, rápido e divertido, ideal para os iniciantes no hobby.

sexta-feira, 20 de setembro de 2013

O amor incontestável de Rviolius

Ele tem cabelos castanhos e olhos azuis, e veste uma túnica azul-clara com detalhes em dourado, e um chapéu pontudo da mesma cor. Ele carrega um cajado de madeira com uma esfera de cristal na ponta, que ele usa para lançar suas magias. Ele tem um sorriso bondoso e uma expressão inteligente. Ele está em um cenário de fantasia, com árvores, flores e animais ao seu redor.
Ele tem cabelos castanhos e olhos azuis, e veste uma túnica azul-clara com detalhes em dourado, e um chapéu pontudo da mesma cor. Ele carrega um cajado de madeira com uma esfera de cristal na ponta, que ele usa para lançar suas magias. Ele tem um sorriso bondoso e uma expressão inteligente. Ele está em um cenário de fantasia, com árvores, flores e animais ao seu redor.


O amor incontestável de Rviolius

O amor incontestável de Rviolius é uma magia que faz qualquer criatura atingida se apaixonar perdidamente pela primeira criatura em que colocar os olhos. Uma criatura nesse estado não pode realizar nenhum ato hostil contra a pessoa amada, e nem permitir que seja hostilizada. Contudo, se o alvo for atacado (mesmo que não seja ferido), a magia será quebrada.

Ao alcance das mãos

Exigências: Água, Terra ou Trevas 3 (Lama 2)
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: apenas o conjurador
Esta magia reproduz exatamente o efeito de Membros Elásticos (na verdade, um personagem que já possua esta Vantagem nunca vai precisar da magia).Com ela o conjurador pode projetar mãos mágicas de água, pedra ou sombra, que aumentam sua distância de combate corpo-a-corpo.Além da óbvia utilidade para ataques à distância, esta magia também é excelente para lançar outras magias que funcionam apenas ao toque ela é especialmente terrível se combinada com O Soco de Arsenal.

Magia aderência

Exigências: Terra ou Luz 2 (Relâmpago 1)
Custo: padrão
Duração: sustentável
Alcance: toque
Esta magia permite ao conjurador aderir e caminhar por superfícies verticais, como se fosse uma aranha. O movimento do personagem é metade do normal (bônus de+1 se tiver Aceleração). A aderência é firme, e a criatura afetada pode até mesmo lutar. Se a magia ainda não tiver acabado, o personagem que esteja sob efeito só pode sera removido da superfície aderida com um teste de Força -2.

sábado, 24 de março de 2012

Deflexão (1 ponto)



 Deflexão

Com esta Vantagem você tem chance de bloquear completamente um ataque baseado em Poder de Fogo, sem sofrer quase nenhum dano.
Quando recebe um ataque baseado em PdF, você pode gastar 2 PMs e duplicar sua Habilidade para calcular a Força de Defesa. Caso sua FD final seja igual ou maior que a FA do atacante, você consegue desviar o ataque para longe e não sofre nenhum dano.
Caso seja menor, você sofre dano normal.
A Deflexão é considerada uma Esquiva -ou seja, você só pode usar um número máximo de vezes por turno igual à sua Habilidade. Deflexão não funciona contra ataques feitos com Membros Elásticos.

Construto - Racial (O pontos)


 Construto Racial (O pontos)

Você não nasceu; foi construído. Em mundos modernos, provavelmente será um robô ou andróide; em mundos medievais esta Vantagem diz que você é um golem, uma estátua feita com materiais raros e animada através de magia.
Construtos nunca precisam dormir, comer ou beber. Sào imunes a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente (ou seja, que tenham Telepatia como exigência) e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas. Infelizmente, Construtos NUNCA recuperam Pontos de Vida
-nem com descanso, nem através de cura, magia, poções ou itens mágicos. Eles podem ser consertados, mas apenas por alguém que possua a Perícia Máquinas: um teste bem sucedido de Habilidade +1 restaura 1 PV em meia hora.
Em caso de falha, uma nova tentativa vai consumir mais meia hora. A critério do Mestre, o conserto também pode levar 4d horas sem testes.
Construtos podem usar e recuperar Pontos de Magia de formas normais (com repouso ou itens). No entanto, eles não podem ser magos, clérigos ou usar magia. Também não podem ser ressuscitados, mas eles nunca morrem realmente: um construto que chegue a O PVs estará destruído, mas ainda pode ser consertado com a Perícia Máquinas. Um construto não recebe Pontos de Experiência em uma aventura durante a qual tenha morrido.

Clericato [2 pontos]



 Clericato

Você é um sacerdote, druida, xamã ou outro tipo de servo dos deuses, ou de outras entidades superiores. Em troca de cumprir certas obrigações, você recebe poder mágico (1 ponto de Focus em qualquer Caminho à escolha do jogador) e pode lançar certas magias divinas que outros magos não podem. Por exemplo, apenas personagens com esta Vantagem podem lançar magias de cura. Veja mais sobre isso no capítulo Magos e Magia.
A Vantagem Paladino é bem semelhante.
Um personagem com Clericato é um servo dos deuses “genérico”: ele serve aos deuses como um todo, sem ser devotado a uma única divindade. No entanto, também é possível para ele escolher se devotar a um único deus ou culto. Isso é muito comum no mundo de Arton, que tem vinte deuses maiores e centenas de outros menores.
Para maiores detalhes consulte o Manual do Aventureiro.

Ciborgue - Condicional [especial]

Cybogue em uma época medieval
Ciborgue  

Ciborgue - Condicional

Um ciborgue é uma criatura viva com partes mecânicas, como o Robocop; ou um robô com partes orgânicas, como o Exterminador do Futuro. Em qualquer dos casos, é uma combinação de máquina e criatura viva.

Em alguns casos, a transformação é realizada para salvar a vida da criatura, substituindo partes vitais perdidas por órgãos artificiais; em outros, a meta é ampliar as habilidades através de biônicos mais poderosos que partes naturais.

Centauro - Racial (2 pontos)


Tudo sobre a raça dos Centauros

Centauros conversando


Centauro é um termo que se refere a qualquer criatura "táurica", ou seja, que possui um torso humano unido a um corpo de animal com quatro, seis ou mais patas. Os centauros mais conhecidos são os que têm metade humana e metade equina, mas existem outras variações, como os que se assemelham a leões, lagartos, aranhas, escorpiões e outros animais. Por esse motivo, os centauros não podem usar roupas, armas, veículos ou equipamentos feitos para humanos, tendo assim a desvantagem de Modelo Especial.

Bom Senso [1 ponto]



 Bom Senso

Toda vez que o personagem começar a fazer alguma coisa que o Mestre achar ESTUPIDA, ele fará, secretamente, um teste de Habilidade (baseado na Característica do personagem). Um sucesso nesse teste significa que ele deverá avisar o personagem — “Você pensou melhor e não está achando uma boa idéia o que vai fazer”. Esta Vantagem permite que um jogador impulsivo desempenhe o papel de um personagem ponderado.

Boa Fama (1 ponto)



 Boa Fama

Você é respeitado entre os outros heróis e aventureiros do mundo. Você pode ser conhecido por lutar bem, ter um estilo diferente, uma aparência especial, ou até por uma única luta marcante. De qualquer forma, você é famoso, respeitado ou temido por alguma razão.
Ser famoso pode trazer vantagens em algumas ocasiões, mas também desvantagens. Para você, será mais difícil passar despercebido ou agir disfarçado. Se você tem a Desvantagem Ponto Fraco (veja mais adiante), ele será conhecido por todos. Outra coisa: você é famoso entre aventureiros, heróis e vilões, mas não necessariamente entre pessoas comuns.

Ataque Múltiplo (1 ponto)



 Ataque Múltiplo 

Você pode fazer mais ataques com Força em uma única rodada. Cada golpe (incluindo o primeiro) consome 2 PMs. Assim, atacar três vezes na mesma rodada consome 6 PMs. O número máximo de ataques que você pode fazer por rodada é igual à sua Habilidade.
A Força de Ataque de cada golpe conta separadamente para vencer a Força de Defesa do inimigo. Você não pode somar a FA de seus vários ataques.
Usar esta Vantagem requer uma ação completa.

Ataque Especial [1 ponto]

 Ataque Especial

Praticamente qualquer aventureiro, herói ou guerreiro tem algum tipo de técnica ou ataque especiat; um golpe mais difícil de aplicar, mas que provoca dano maior.
Isso é tão comum nos mundos de aventura que qualquer personagem pode fazer um ataque especial gastando 1 PM e ganhando F+1 ou PdF+1. Isto é simplesmente uma manobra especial; não é preciso pagar pontos de personagem por ela.
Existe, no entanto, a Vantagem Ataque Especial. Gastando 2 PM5 você pode aumentar em +2 sua Força ou Poder de Fogo (escolha F ou PdF durante a criação do personagem). Usar qualquer tipo de Ataque Especial é considerado uma ação parcial.
Este Ataque Especial “padrão” custa 1 ponto.
Por mais pontos, é possível enriquecer o ataque:
Area (+3 pontos): em vez de apenas um alvo, o ataque atinge uma área maior e quaisquer criaturas dentro dela. O ataque tem FA total no ponto de impacto, e se reduz em -1 para cada 3m de distância do ponto de impacto. Apenas um alvo pode receber FA total (porque está diretamente no ponto de impacto). Todos os alvos, incluindo o principal, têm direito a uma esquiva para reduzir em -1 a Força de Ataque.
Esta Vantagem é válida apenas para ataques com PdF. Caso o atacante esteja dentro da área de efeito, ele TAMBEM sofrerá dano! Um ataque de Area custa +8 PMs.

Armadura Extra (2 a 4 pontos cada)


 Armadura Extra 

Esta Vantagem torna você mais resistente a certos tipos de dano: sua Armadura será duas vezes maior, mas apenas contra aquele dano (veja mais detalhes em Tipos de Dano).
Exemplo: você tem Habilidade 4, Armadura 3 e Armadura Extra contra Frio/Gelo. Se for atingido por um raio congelante, sua Força de Defesa será 4+(3x2), resultando em FD 10.
O custo depende daquilo a que você é resistente:
Qualquer ataque com Poder de Fogo (4 pontos)
Qualquer ataque com Força (3 pontos)
Magia e Armas Mágicas (3 pontos)
Corte;
Perfura
ção; Contusão; Explosão; Calor/Fogo; Frio/Gelo; Luz; Eletricidade; Vento/Som; Químico (Água, Ácido, Venenos...) (2 pontos cada)

Armadura Especial [1-5 pontos]


Tudo sobre a vantagem armadura especial


Como no caso de armas, alguns heróis valorosos carregam armaduras especiais criadas por forças superiores

 ou ferreiros extremamente experientes, sejam mágicas ou tecnológicas. A vantagem Armadura Especial pode ser comprada em niveis, sendo que um novo nível DEVE ser colocado em outra armadura (uma Armadura Especial +1 não pode ser transformada em +3, pois perderá suas capacidades místicas, mas uma outra armadura pode assumir +3 logo que for forjada ou construída):
1 ponto: acrescenta +1 à sua Força de Defesa final.
2 pontos: acrescenta +2 à sua Força de Defesa final.
3 pontos: acrescenta +3 à sua Força de Defesa final. E assim por diante até um máximo de 5 pontos.
A Armadura Especial é mais leve que sua versão comum (metade do peso, arredondado para baixo. Ela está ligada a você e ajustada ao seu corpo, e nenhum inimigo comum poderá usá-la (apenas grandes poderes sobrenaturais seriam capazes disso).
Esta Vantagem pode também ser aplicada em escudos.